跳到主要内容
  1. Posts/

《How to make a Steam page》by Chris Zukowski

制作 Steam 游戏商店页的免费营销课程。

·· 8013 字·16 分钟

课程链接,存个自用笔记方便查阅,真想学还是建议自己看课。

本篇内容几乎全为机翻,区别只在于是真正的 AI 进行的机翻还是我脑子进行的机翻()。


0. Welcome to the course: What you’ll learn #

  • 微小的改动也能产生巨大的影响。

pic1

1. How Steam works #

改变对 Steam 的看法:

  • Steam 就像一个社交网络。它知道你是谁,它会向你推荐东西,但它不追求点赞或转发,而是要求你购买东西。
  • Steam 上有大量的小部件,每个部件都有自己的一套规则(即算法)和不同的方式来展示你的游戏。但从本质上来讲,它是一个推荐引擎,其工作原理如下:它了解你过去玩过哪些游戏,以及你经常玩的游戏类型,然后推荐更多与你玩过并喜欢的游戏类似的游戏。

改变对什么游戏才能成功的看法:

  • 相似性的核心概念对于营销你的游戏至关重要。
  • 你可能从许多独立游戏中学到,最独特的游戏才会获胜。如果你的游戏有一个非常独特的卖点,某种前所未见、闻所未闻的元素,那就是成功的关键。但实际上,最受欢迎的游戏往往与现有的游戏非常相似,它们只是对已有的东西进行了细微的改进或变化。
  • 所以你真正要做的,是了解你的游戏是什么样的,和它与什么游戏相似。相似性与新鲜感的结合会让你的游戏畅销。
  • 由于 Steam 的推荐算法,类型(genre)非常重要。你要清楚你的游戏是什么类型,它与什么游戏相似。

建议:

  • 专注于某个特定的类型,而非试图加入多种元素。(Be specific instead of trying to be everything.)
  • 你的游戏越具体、清晰,算法就越容易抓住它,并通过小部件进行推荐。对于喜欢其他类似游戏的玩家来说,这样他们也更容易识别出你的游戏与他们喜欢的游戏相似。

商店页的两个目标:

  • 对于 Steam 算法:告诉它你的游戏属于什么类型。
  • 对于玩家:有吸引力且高质量——通过游戏本身的类型和其外在表现出的高质量产生吸引力。

2. Understand your game #

Part 1: Identify similar games

  • 你需要一个(在 Steam 上的)目标游戏,作为你游戏的定位方向,这样 Steam 会紧接着那个游戏推荐你的游戏。对应练习见下图:

pic2

Part 2: Identify your 4 key gameplay elements

  • 当玩家第一次来到你的商店页时,他们会问自己一个非常重要的问题:这个游戏是干什么的?(What do you do in this game?)
  • 核心游戏循环:构成整个游戏设计的主要活动,是玩家反复参与的内容,也是游戏的核心。(Core Gameplay Loop: The main activities that structure the entire game design and what players engage with repeatedly.)
  • 找到你的四个关键游戏元素,并由此构筑商店页。对应练习见下图:

pic3

3. Capsules #

How Capsules Work #

  • 胶囊(Capsule)即图片素材。人们确实会根据这些图像来评判你的游戏。

Part 1: Why you should care about your capsule

  • 有两样东西可以显著提升你在商店页面上每天收到的愿望单:标签和一张好的胶囊图片。
  • 胶囊比任何其他形式的营销都更容易被看到,也被看到得更多。仅仅在 Steam 上浏览,玩家就会看到几百张胶囊图片。如果你的胶囊在其中的话,就会被更多人看到。

pic4

Part 2: What makes a good capsule

  • 吸睛,引人注意(eye-catching & intriguing)
  • 展现质量(demonstrates quality):展现出游戏是被用心制作的,有精美的艺术,背后有更多值得游玩的内容。
  • 展现氛围(shows mood)
  • 暗示类型(hints at the genre):比如,建造类游戏会在图片上放入锤子。
  • 不过多解释(doesn’t over-explain):展现游戏的气质/精神,无需进行字面意义上的解释。

Part 3: How steam uses capsules

  • 思考你的图片素材会怎样被使用,确保你的游戏标题清晰可见。

  • Header capsule

Header capsule

  • Small capsule

Small capsule

  • Main capsule:游戏被推荐,发布游戏和游戏促销的邮件。这张图更大,有更多的空间,因此可以添加上说明游戏更新的文字。

Main capsule1

Main capsule2

Part 4: How to make a capsule

建议:

  • 请有制作胶囊图片经验的艺术家来为你制作。
  • 使用情感板(moodboard)进行说明(brief):收集你的目标游戏(即与你自己游戏相似的游戏)的胶囊图片作为灵感,分析它们的共通点(比如建造类游戏都有锤子,太空类游戏都有飞船,都使用白字且 logo 有三角形)。

pic5
pic6

Capsules Do’s and Don’ts #

不要:

  • 自己制作胶囊图片:专业人士是值得的,付钱给他们。不要使用 Fiver。
  • 使用游戏截图作为胶囊:即使你的游戏美绝人寰,这样做也会给人以你过于吝啬,不愿为艺术付费的印象。
  • 使用糟糕的字体:专业的标题文字和封面一样重要。如果你不确定你的字体是否合适,雇一个专业人士。
  • 在文字上使用渐变:专业人士知道如何使用渐变,不要自己尝试。如果你不了解,雇一个艺术家。如果不确定,干脆做成白色。
  • 做过于精细的细节:至少要小心。胶囊图片非常小,过于精细的细节可能会消失。
  • 做像素艺术胶囊图片:像素艺术的胶囊看起来廉价。即便《Baba Is You》也使用了插图风格的封面。

要:

  • 查看流行的胶囊图片:胶囊就像时尚,有些趋势没有逻辑依据,并且可能会过时。在 Steam 最热新品榜单上查看最近流行的游戏的胶囊图片是很好的主意。
  • 保持合理的预期:如果你已经有了插图风格的胶囊,新的胶囊可能不会带来太大提升。

4. Tags #

How Tags Work #

  • 标签是唯一的 Steam 用于了解你的游戏是什么类型,然后据此向玩家进行推荐的算法。
  • 前 5 个标签是最重要的,Steam 将它们作为分类游戏的主要方式,你必须特别关注它们。后续的标签则用于微调算法,以突出游戏可能有的特别之处。
  • 给你的游戏加满 20 个标签。
  • 玩家也可以给游戏添加标签,开发者进入自己的游戏界面查看标签时会看到它们。开发者应该及时检查这些玩家标签,并移除不适合你游戏的部分。

标签发挥作用的地方:

  • 商店页面的推荐。
  • 游戏商店页的“更多类似游戏(More like this)”栏目:如果你的游戏的该栏目充斥着乱七八糟的、和你的游戏并不相似的游戏,那就说明你的标签出了问题。比如,如果你看到来自完全不同类型的游戏的随机集合,则表明 Steam 算法不知道这是哪种游戏。
  • 特殊主题促销:比如海盗主题,如果你的游戏没有海盗标签,它就无法参加。

How to tag your game #

  • 很多开发者常犯的错误就是在给他们的游戏打标签时,使用那些描述了他们游戏的标签。但这么做的问题在于,他们没有将推荐算法利用到极致。
  • 正确的做法是以反方向进行——从你的目标游戏出发,然后找出能将你的游戏和它联系起来的标签:
    • 参考前文的 目标游戏表,分别标记在三个目标游戏中都出现,仅在两个目标游戏中出现,和仅在一个目标游戏中出现的标签。
    • 在三个游戏都出现的标签中,选出你的前 5 个标签,此时可以给你的首要目标游戏的标签多分配一些权重。
  • 使用 Steamworks 上的标签向导(Tag Wizard)来添加标签。它会根据你先前的选择决定下一项里会出现什么标签。
    • 对标签的选择应当非常保守和严格,只有在百分百确定你的游戏是这个类型时才添加标签。你不应该想着把你的游戏推销/包装成某种它不是的东西,而应该准确、诚实地描述它。
    • 当你可以自定义添加时,把之前在三个游戏都出现的标签里尚未出现的标签添加上去,也可以囊括仅在两个目标游戏中出现的标签。
    • 最后排列标签优先级时,会出现和你的游戏标签相似的游戏。如果你的三个目标游戏都出现在其中,就说明你的标签打对了。
    • 按照你的首要目标游戏的标签优先级,复制它的前 5 个标签。

小要点:

  • 不要使用“独立(indie)”“动作(action)”“冒险(adventure)”“休闲(casual)”等标签,它们太过于笼统了。这些标签无处不在,以至于它们已经变得毫无价值。
  • 不要害怕错过(Fear Of Missing Out,FOMO)。如果你用一堆标签污染你的游戏,而这些标签并不能完全定义你游戏的核心,这只会让 Steam 更加混乱,并可能适得其反。
  • 一些玩家在看到某些标签时会立即关闭。例如,有些人就是不喜欢看到血腥的内脏。这些标签包括:血腥(gore)、暴力(violent)、鲜血(blood)、银河城(metroidvania)、动漫(anime)。
  • Steam 会添加新的标签。每 2-3 个月重新运行一次标签向导,添加合适的最新标签,删除不准确的用户定义标签。
  • 不要因为你觉得自己的游戏不够复杂或硬核就添加“休闲(casual)”标签。

更多参考:

pic7

5. Screenshots and videos #

How Screenshots Work #

  • 在商店页上,游戏截图甚至比预告片更重要。当玩家看到你的游戏时,他们想知道这是什么类型的游戏,玩法是什么,它会激起怎样的情绪,而游戏截图会比预告片更快地提供这些信息。
  • 游戏截图不止在商店页出现,同时也在悬停提示框(hover tooltip)、游戏发布的通知邮件上出现。它们包括了前 4 张游戏截图,因此,前 4 张游戏截图是最重要的。

pic8

pic9

  • 截图不仅应该展现游玩过程,还应该展现 UI、角色、玩法、视角等等,让玩家感受到玩这个游戏是什么样的体验。

How to pick your screenshots #

Do’s and don’ts for screenshots #

不要:

  • 展示开始菜单:这会显得你已经江郎才尽。
  • 在前 4 张截图中使用过暗的图像:这不应该是一个视力测试,请确保截图明亮且清晰。
  • 在截图上添加文字。

要:

  • 展示核心游戏循环:回答“在这个游戏中你要做什么?”
  • 展示合适的 UI。
  • 在截图中展示多样性:过多相似的截图会让你的游戏显得很短。

How Videos Work #

  • 在商店页上,人们并不喜欢电影一般的大场面、慢动作效果、淡入 logo 等等(即便这些在别的地方有利于宣传你的游戏),而是会快速跳过进度条以查看实际游戏的画面。因此,预告片应当尽快进入游戏的正式游玩部分。
  • 迷你预告片(micro trailer):Steam 会从你的(第一支)预告片中截取一段作为迷你预告片,而你并不能选择哪一段被截取,这是随机的。因此(第一支)预告片最好展现尽可能多的游玩演示,以免因为无效信息浪费这个曝光机会。

pic10

How To Add Videos #

  • Steam 上预告片是默认静音的,因此如果你的预告片依靠叙事等等,最好加上字幕。
  • 你可以添加第一支展现实机画面的预告片,和第二支更着重展现氛围的预告片,但不要添加更多。人们想看到游戏截图,为它们省下空间。

更多参考:

6. The hover tooltip #

How the hover tooltip works #

  • 悬停提示框展示了游戏的标签、前 4 张截图或者迷你预告片。它们是玩家是否选择游玩你游戏的重要标准。

pic11

How to validate the hover tooltip #

  • 你必须先发布商店页,才能看到你的悬停提示框。进入你的开发者/发行商页面,找到你的游戏并鼠标悬浮,就能看到它了。

需要检查的是:

  • 核心游戏循环是否清晰准确地被展现?
  • 截图是否不过于昏暗?是否在缩小后是否依然清晰可见?是否需要放大角色?
  • 前四张截图是否展现出多样性,让游戏看起来内容丰富?
  • 标签是否准确描述了你的游戏?
  • 迷你预告片是否包含实机画面(详见课程)?

7. Steam page content: How Shoppers Browse Your Steam Page #

  • 人们会在短时间(45 秒)内决定一个游戏是否值得添加愿望单和(也许)购买。

玩家在想什么:

  • 这款游戏好看吗?——截图 & 预告片
  • 这款游戏看起来质量高吗(BUG、打磨程度、游戏深度)?——截图 & 预告片
  • 这是什么类型的游戏?我会喜欢吗(难度、世界观设定)?——概述
  • 这款游戏是如何游玩的(回合制、对话选择、第三人称)? ——概述
  • 这款游戏是否在持续更新?
  • 核心概念是什么?这款游戏独特吗(卖点)?——概述

即便是热衷叙事的玩家,此刻也不太关心游戏的故事剧情,因此这些内容可以暂时作为惊喜隐藏起来。

玩家浏览商店页的流程:

  • 当玩家来到游戏的商店页,他们通常会直接关掉直播。
  • 进入之前他们很可能已经见过你的胶囊图片了,所以他们会略过这部分。一些人可能会看向胶囊图片下方的概述,一些人可能直接去到左侧的图片部分。
  • 假设他们去到左侧,他们会跳过预告片,快速浏览截图。如果他们无法通过截图了解到他们要在这个游戏里做什么,他们会去查看预告片,拉动进度条跳到实际游玩的部分,且不会打开声音。
  • 然后他们会查看概述,了解游戏规则,看完后浏览下方的标签。
  • 然后他们向下浏览页面。玩家不太在意游戏的得奖情况。他们会查看价格,看一眼最近的活动和公告(但不真正点开)以确认这个游戏是否有在更新,接着在“关于这个游戏”附近看到图片和详细介绍。
  • 如果游戏发布了,再往下就是评价部分。玩家会确认评价,他们关心的是别人给出正面/负面评价的原因,并不在乎单纯说好或者坏而没有深入描述的评价。
  • 最后,如果他们觉得自己喜欢这个游戏,就会将其加入愿望单。

商店页必须:

  • 展示精美的图像。
  • 展示游戏是如何游玩的(实时、谜题、玩家会控制什么):这款游戏的规则是什么,该如何游玩?
  • 展示游戏的独特性(卖点):必须非常清晰,且放在引人注目的位置。
  • 隐晦地表明游戏具有高质量、高价值和丰富的游戏内容:美丽的、精心绘制的胶囊图片,展示内容多样性的恰当截图等等。

总而言之,商店页的作用在于回答玩家的两个问题:

  • 这款游戏质量如何?
  • 如何游玩这款游戏?

因此,再次强调,你必须非常非常清楚你的游戏属于什么类型。

更多参考:

8. Short Description #

How Short Descriptions work #

  • 概述是玩家进入商店页后最先看到的几样东西之一。它介绍游戏,并给截图、预告片、标签等等提供背景/语境。
  • 浏览商店页时,玩家不在意游戏讲述的故事,因此概述不应着重描述剧情。

概述回答的问题:

  • 这是什么类型的游戏?我会喜欢吗(难度、世界观设定)?
  • 这款游戏是如何游玩的(回合制、对话选择、第三人称)?
  • 核心概念是什么?这款游戏独特吗(卖点)?

Example short descriptions #

The year is 1983. The world teeters on the verge of destruction as the Cold War tightens its icy grip. East or West: trust no one, question everything. The fate of humanity rests in your hands as you pit spy against spy in the tactical Phantom Doctrine.

1983 年,世界徘徊在毁灭的边缘,冷战的冰冷之握愈发紧密。无论是东方还是西方:不要相信任何人,质疑一切。人类的命运掌握在你手中,在战术游戏《Phantom Doctrine》中,你令间谍与间谍相互对抗。

缺点:

  • 过于依赖叙事:避免用文字过度解释那些更适合用图像表达的内容。
  • 玩家无法判断游戏类型或不知道该做什么:应当善用明确的动作动词。这里的动词 teeter,tighten,trust,question,rest 都没有描述玩家能在游戏里做什么。

Empire of Sin is a new strategy game brought to you by Romero Games and Paradox Interactive, placing you at the heart of the ruthless criminal underworld of 1920s Prohibition-era Chicago.

《Empire of Sin》是一款由 Romero Games 和 Paradox Interactive 联合推出的新策略游戏,将你带入 1920 年代禁酒令时期芝加哥残酷的犯罪地下世界中心。

缺点:

  • “策略”一词过于笼统:是实时策略游戏,军事策略游戏,还是其他类型的游戏?
  • 没有使用具体的动词来说明玩家会在游戏里做什么:比如扮演历史上著名的火枪手,消灭犯罪头目等等。
  • 过于侧重于说明设定和氛围,而这可以通过截图和预告片说明。如果在这上面浪费太多文字,就没有足够的空间来描述游戏内容。

The highly popular and quirky “idle game that you want to actively keep playing.” Explore, craft, gather and manage resources, discover secrets, and build your base from nothing! Buy land to explore and expand!

一款备受欢迎且风格独特的“让人停不下来的放置游戏”。探索、制作、收集并管理资源,发现秘密,从无到有建立你的基地!购买土地以探索和扩展!

优点:

  • 使用了非常具体的动词:explore, craft, gather, manage resources, discover secrets, build your base, buy land to explore and expand
  • 包含了社会的认可:highly popular

The Thrill of the Fight is a room-scale-only VR boxing game focused on authenticity. Face off in the virtual ring where you’ll jab, dodge, and sweat your way to the top of the boxing world. Grab your gloves, step through the ropes, and become a champion.

《The Thrill of the Fight》是一款仅支持房间规模的虚拟现实拳击游戏,注重真实性。在虚拟拳击场中与对手对决,你将挥拳、躲闪、挥汗如雨,一步步向拳击界的巅峰迈进。戴上拳套,走进擂台,成为一名冠军。

优点:

  • 设定了类型(以及详细的子类型)和玩家期待:room-scale-only VR boxing game focused on authenticity
  • 有不错的动词来展示游玩内容:jab, dodge, sweat, grab your gloves, step through the ropes

缺点:

  • 仍有不明确的地方,比如如何成为冠军,是否需要升级角色?是否有肉鸽玩法?是否有生命值一类的数值设计?

Dead Cells is a rogue-lite, Metroidvania-inspired action-platformer. You’ll explore a sprawling, ever-changing castle… assuming you’re able to fight your way past its keepers in 2D souls-lite combat. No checkpoints. Kill, die, learn, repeat.

《Dead Cells》是一款受恶魔城和类银河战士启发的 rogue-lite 动作平台游戏。你将在一个广阔、不断变化的城堡中探索……前提是你能够通过 2D 类灵魂战斗击败守卫。没有检查点。击杀、死亡、学习、重试。

优点:

  • 清楚地定义了类型:rogue-lite, Metroidvania-inspired action-platformer
  • 优秀的动词:explore, fight, kill, die, learn, repeat
  • 设定了预期:2D souls-lite combat, no checkpoints

How to write a short description #

  • 参考前文的四个 关键游戏元素,列出你的目标游戏的四个关键游戏元素。
  • 浏览玩家对这个游戏的评论,了解他们喜欢的部分,并根据四个关键游戏元素归类。

pic12

  • 把所有文字放进一个文档,挑出四条特点(不必非要是关键游戏元素),然后重复三次,这样就有三个版本可供选择。
    • 你可以选择玩家尤其喜欢的优化,这会让你的游戏对他们更具吸引力,比如射击无随机数生成(Random Number Generation,RNG)。
  • 将这四条特点联系起来,构成一个完整的概述。先不要想着字数限制,尽情地写,写完再根据字数限制删改。

pic13

Option 1:

  • Gather Intelligence 收集情报
  • Dispatch agents across the globe 派遣特工遍布全球
  • Stealth-based tactical operations 基于潜行的战术行动
  • Shooting has no RNG 射击无随机数生成

You command a spy agency during the Cold War. Gather intelligence from stolen documents and dispatch agents across the globe. Wield ultimate control in tactical, turn-based missions featuring RNG-free shooting, or opt to go 100% stealth and never fire a bullet.

你在冷战时期指挥一个间谍机构。从盗取的文件中收集情报,并派遣特工遍布全球。在战术回合制任务中,你可以掌控一切,体验无随机数生成的射击,或者选择全程潜行,绝不发一枪。

Option 2: More combat/Agents 更多战斗/特工

  • Search through classified documents 搜索机密文件
  • Plan a covert mission 规划秘密任务
  • Sneak out without killing people 悄无声息地退出,不杀人
  • Shooting has no RNG 射击无随机数生成

It’s the heart of the Cold War, and you run a spy agency. Steal top-secret documents, choose which agents to send to sneak into embassies, and set up snipers to silently take out targets. This game does tactical strategy right, without any RNG and with multiple ways to accomplish every mission.

这是冷战的核心时期,你经营着一个间谍机构。盗取机密文件,选择派遣哪些特工潜入大使馆,并布置狙击手悄无声息地消除目标。这款游戏在战术策略方面做得很到位,没有随机数生成,并且每个任务都有多种完成方式。

  • 这里使用了“潜入大使馆”这样更为具体的描述,这有利于帮助人们在脑中具象化你的游戏,了解游戏的氛围——把概述当作对朋友讲述的故事。

Option 3: More about sending agents out on the world map 更多关于派遣特工到世界地图上的内容

  • Stealth-based tactical operations 基于潜行的战术行动
  • Shooting has no RNG 射击无随机数生成
  • Sneak out without killing people 悄无声息地退出,不杀人
  • XCOM and espionage - it had me with that mix and the idea of deep management aspects XCOM 和间谍活动——这个组合和深度管理的概念让我十分着迷

It’s CIA vs KGB in this tactical, turn-based strategy game. Assassinate targets using a no-RNG shooting system, or go stealth and escape without firing a bullet. Analyze top-secret documents. Decide which agents to send on clandestine missions in cities such as Kuwait, Paris, and London.

在这款战术回合制策略游戏中,CIA 与 KGB 展开较量。使用无随机数生成的射击系统刺杀目标,或者选择潜行,悄无声息地逃脱。分析机密文件,决定派遣哪些特工执行秘密任务,任务地点包括科威特、巴黎和伦敦等城市。

  • 最后,将这三个版本的概述分享给其他人,接收他们的意见,再将这三个版本拆分组合,以得到最终的完善的版本。
    • 记得向从未看过任何截图、对你的游戏毫无了解的人分享你的概述,再问他们:“你认为你将如何玩这款游戏?”如果他们能给出清晰的答案,则说明这个概述成功了。

9. About this game #

How the “About This Game” section works #

  • 人们只会花费 45 秒来浏览一个商店页,因此长篇大论的文字起不到太大作用。
  • 插入 GIF 是很好的主意,它们就像 2 秒的迷你预告片,同时展现了你的核心游戏循环和关键游戏元素。你甚至可以在 GIF 上添加文字。
  • 当你在 Discord 等上分享商店页链接时,生成的卡片会抓取“关于该游戏”部分的文字,所以至少把你的概述复制粘贴在这里。

How to write the “About this game” section #

  • 适当地压缩你的商店页素材,以缩短加载时间,便于人们尽快看到它。
  • 为每个关键游戏元素录制一个 GIF,一共 4 个。
  • 根据 Steam 的要求,你必须写上一系列游戏特征(features),以项目符号(bullet points)的形式,即便没人看这些。
  • 其他网站的链接:Steam 并不允许你放上外部链接,但你可以在提交时删掉,通过审核后再重新加回来。
  • 在“关于该游戏”上方有一个自定义区域,叫做“特别公告(Special Announcements)”,可以任由你发挥。

10. Putting this all together #

Making changes #

  • 改动时最好一点点来,这样你就会知道是什么改动影响了你商店页的流量。
  • 改动的推荐顺序:胶囊图片,截图和预告篇,概述和“关于该游戏”,标签。
    • 标签的改动会对流量产生巨大的影响,因此在一周内分别改动前三者,观察变化,确保前三者都没问题后再改动它们。

更多参考 #